核心提示:整如你所记得的,THREE.Points基于几何体的顶点来渲染每个粒子。也就是说,我们提供一个复杂的几何体(比如环状扭结或者管),我们就可以基于这个几何体的顶点创建出一个THREE.Points对象。...
整如你所记得的,THREE.Points基于几何体的顶点来渲染每个粒子。也就是说,我们提供一个复杂的几何体(比如环状扭结或者管),我们就可以基于这个几何体的顶点创建出一个THREE.Points对象。
如上图所示,每一个用来生成环状扭结的顶点都是一个粒子。这个发光的粒子是我们使用canvas绘制出来的。在案例中查看代码方法generateSprite。
然后我们又书写了两个方法,一个是生成正常模型的createMesh方法。
另一个则是,生成粒子模型的createPointCloud,通过在gui中不同的配置,即可生成不同的内容。
案例查看地址:
案例代码:
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>Title</title> <style type="text/css"> html, body { margin: 0; height: 100%; } canvas { display: block; } </style> </head> <body onload="draw();"> </body> <script src="/lib/three.js"></script> <script src="/lib/js/libs/stats.min.js"></script> <script src="/lib/js/libs/dat.gui.min.js"></script> <script> var renderer; function initRender() { renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true}); renderer.setClearColor(new THREE.Color(0x000000)); //设置背景颜色 renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); } var camera; function initCamera() { camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 200); camera.position.set(0, 0, 50); } var scene; function initScene() { scene = new THREE.Scene(); } var light; function initLight() { scene.add(new THREE.AmbientLight(0x404040)); light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff); light.position.set(1, 1, 1); scene.add(light); } function initModel() { //轴辅助 (每一个轴的长度) var object = new THREE.AxesHelper(500); //scene.add(object); } //初始化性能插件 var stats; function initStats() { stats = new Stats(); document.body.appendChild(stats.dom); } //生成gui设置配置项 var controls,knot; function initGui() { //声明一个保存需求修改的相关数据的对象 controls = { "radius": 13, "tube": 1.7, "radialSegments": 156, "tubularSegments": 12, "p": 3, "q": 4, "heightScale": 3.5, "asParticles": false, "rotate": false, redraw: function () { // 删除掉原有的模型 if (knot) scene.remove(knot); // 创建一个环形结构 ///<param name ="radius" type="float">环形结半径</param> ///<param name ="tube" type="float">环形结弯管半径</param> ///<param name ="radialSegments" type="int">环形结圆周上细分线段数</param> ///<param name ="tubularSegments" type="int">环形结弯管圆周上的细分线段数</param> ///<param name ="p" type="float">p\Q:对knot(节)状方式有效,控制曲线路径缠绕的圈数,P决定垂直方向的参数.</param> ///<param name ="q" type="float">p\Q:对knot(节)状方式有效,控制曲线路径缠绕的圈数,Q决定水平方向的参数.</param> ///<param name ="heightScale" type="float">环形结高方向上的缩放.默认值是1</param> var geom = new THREE.TorusKnotGeometry(controls.radius, controls.tube, Math.round(controls.radialSegments), Math.round(controls.tubularSegments), Math.round(controls.p), Math.round(controls.q), controls.heightScale); //判断绘制的模型 if (controls.asParticles) { knot = createPointCloud(geom); } else { knot = createMesh(geom); } // 将新创建的模型添加进去 scene.add(knot); } }; var gui = new dat.GUI(); //将设置属性添加到gui当中,gui.add(对象,属性,最小值,最大值)gui.add(controls, 'size', 0, 10).onChange(controls.redraw); gui.add(controls, 'radius', 0, 40).onChange(controls.redraw); gui.add(controls, 'tube', 0, 40).onChange(controls.redraw); gui.add(controls, 'radialSegments', 0, 400).step(1).onChange(controls.redraw); gui.add(controls, 'tubularSegments', 1, 20).step(1).onChange(controls.redraw); gui.add(controls, 'p', 1, 10).step(1).onChange(controls.redraw); gui.add(controls, 'q', 1, 15).step(1).onChange(controls.redraw); gui.add(controls, 'heightScale', 0, 5).onChange(controls.redraw); gui.add(controls, 'asParticles').onChange(controls.redraw); gui.add(controls, 'rotate').onChange(controls.redraw); controls.redraw(); } var step = 0; function render() { stats.update(); if (controls.rotate) { knot.rotation.y = step += 0.01; } renderer.render(scene, camera); } // 使用canvas创建纹理 function generateSprite() { var canvas = document.createElement('canvas'); canvas.width = 16; canvas.height = 16; var context = canvas.getContext('2d'); var gradient = context.createRadialGradient(canvas.width / 2, canvas.height / 2, 0, canvas.width / 2, canvas.height / 2, canvas.width / 2); gradient.addColorStop(0, 'rgba(255,255,255,1)'); gradient.addColorStop(0.2, 'rgba(0,255,255,1)'); gradient.addColorStop(0.4, 'rgba(0,0,64,1)'); gradient.addColorStop(1, 'rgba(0,0,0,1)'); context.fillStyle = gradient; context.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); var texture = new THREE.Texture(canvas); texture.needsUpdate = true; return texture; } // 创建粒子系统 function createPointCloud(geom) { var material = new THREE.PointCloudMaterial({ color: 0xffffff, size: 3, transparent: true, blending: THREE.AdditiveBlending, map: generateSprite(), depthTest: false }); var cloud = new THREE.Points(geom, material); cloud.sortParticles = true; return cloud; } //创建模型 function createMesh(geom) { // 创建两面都显示的纹理 var meshMaterial = new THREE.MeshNormalMaterial({}); meshMaterial.side = THREE.DoubleSide; // 生成模型 var mesh = THREE.SceneUtils.createMultiMaterialObject(geom, [meshMaterial]); return mesh; } //窗口变动触发的函数 function onWindowResize() { camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; camera.updateProjectionMatrix(); render(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); } function animate() { render(); //更新性能插件 stats.update(); requestAnimationFrame(animate); } function draw() { initRender(); initScene(); initCamera(); initLight(); initModel(); initStats(); initGui(); animate(); window.onresize = onWindowResize; } </script> </html>