核心提示:使用的案例还是上一节的案例代码,由于上一节我们使用了两个scene和两个camera进行渲染,所以,现在我们只要查看怎么实现精灵贴图。查看案例代码sreateSprite方法,我们可以看到,一张纹理我...
使用的案例还是上一节的案例代码,由于上一节我们使用了两个scene和两个camera进行渲染,所以,现在我们只要查看怎么实现精灵贴图。
查看案例代码sreateSprite方法,我们可以看到,一张纹理我们直接导入了多个小怪物的图片,重点就是我们怎么切换图片。
纹理是固定的,我们可以通过map.offset和map.repeat属性,来让图片正确的显示其中的一个小怪物。
通过map.offset属性可以决定纹理在x轴(参数u)和y轴(参数v)上的偏移量。这些属性的缩放比例是0-1。
要想只显示一个,我们还需要放大,我们将map.repeat属性设置成(0.2,1),意味着,在x轴,只显示它的五分之一,而在y轴,直接不变,显示整个。就实现了只显示五个小怪物里面的一个小怪物。
最后,分两次渲染,就实现了,精灵贴图,并且类似HUD的层。
THREE.SpriteMaterial的相关属性
名称 | 描述 |
---|---|
color | 粒子的颜色 |
map | 精灵所用的纹理。可以是本节粒子中所使用的sprite sheet 图片。 |
sizeAnnutation | 如果该属性设置为false,那么距离摄像机的远近不影响粒子的大小。默认值为true。 |
opacity | 该属性设置经理的不透明度,默认值为1(不透明)。 |
blending | 该属性指定渲染精灵时所用的融合模式。 |
fog | 该属性决定精灵是否受场景中的雾化效果影响。默认值为true。 |
案例查看地址:
案例代码:
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>Title</title> <style type="text/css"> html, body { margin: 0; height: 100%; } canvas { display: block; } </style> </head> <body onload="draw();"> </body> <script src="/lib/three.js"></script> <script src="/lib/js/libs/stats.min.js"></script> <script src="/lib/js/libs/dat.gui.min.js"></script> <script> var renderer; function initRender() { renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true}); renderer.setClearColor(new THREE.Color(0xffffff)); //设置背景颜色 renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); } var camera,cameraOrtho; function initCamera() { camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 200); camera.position.set(0, 0, 50); cameraOrtho = new THREE.OrthographicCamera(0, window.innerWidth, window.innerHeight, 0, -10, 10); } var scene,sceneOrtho; function initScene() { scene = new THREE.Scene(); sceneOrtho = new THREE.Scene(); } var light; function initLight() { scene.add(new THREE.AmbientLight(0x404040)); light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff); light.position.set(1, 1, 1); scene.add(light); } function initModel() { //轴辅助 (每一个轴的长度) var object = new THREE.AxesHelper(500); //scene.add(object); //场景添加一个球型 var material = new THREE.MeshNormalMaterial(); var geom = new THREE.SphereGeometry(15, 200, 200); var mesh = new THREE.Mesh(geom, material); scene.add(mesh); } //获取纹理 var getTexture = function () { var texture = new THREE.ImageUtils.loadTexture("/lib/assets/textures/particles/sprite-sheet.png"); return texture; }; //初始化性能插件 var stats; function initStats() { stats = new Stats(); document.body.appendChild(stats.dom); } //生成gui设置配置项 var gui; function initGui() { //声明一个保存需求修改的相关数据的对象 gui = { "size": 50, "sprite": 0, "transparent": true, "opacity": 0.6, "color": 0xffffff, "rotateSystem": true, redraw: function () { sceneOrtho.children.forEach(function (child) { if (child instanceof THREE.Sprite) sceneOrtho.remove(child); }); createSprite(gui.size, gui.transparent, gui.opacity, gui.color, gui.sprite); } }; var datGui = new dat.GUI(); //将设置属性添加到gui当中,gui.add(对象,属性,最小值,最大值)gui.add(controls, 'size', 0, 10).onChange(controls.redraw); datGui.add(gui, 'sprite', 0, 4).step(1).onChange(gui.redraw); //step,保证每次数值更改为整数, datGui.add(gui, 'size', 0, 120).onChange(gui.redraw); datGui.add(gui, 'transparent').onChange(gui.redraw); datGui.add(gui, 'opacity', 0, 1).onChange(gui.redraw); datGui.addColor(gui, 'color').onChange(gui.redraw); gui.redraw(); } //创建精灵贴图的方法 function createSprite(size, transparent, opacity, color, spriteNumber) { var spriteMaterial = new THREE.SpriteMaterial({ opacity: opacity, color: color, transparent: transparent, map: getTexture() } ); // 图片上面有五张图片,我们只需要显示其中一张 spriteMaterial.map.offset = new THREE.Vector2(0.2 * spriteNumber, 0); spriteMaterial.map.repeat = new THREE.Vector2(1 / 5, 1); spriteMaterial.depthTest = false; spriteMaterial.blending = THREE.AdditiveBlending; var sprite = new THREE.Sprite(spriteMaterial); sprite.scale.set(size, size, size); sprite.position.set(1000, size/2, 0); sprite.velocityX = 5; sceneOrtho.add(sprite); } var step = 0; function render() { stats.update(); camera.position.y = Math.sin(step += 0.01) * 20; sceneOrtho.children.forEach(function (e) { if (e instanceof THREE.Sprite) { // move the sprite along the bottom e.position.x = e.position.x + e.velocityX; if (e.position.x > window.innerWidth) { e.velocityX = -5; gui.sprite ++; e.material.map.offset.set(1 / 5 * (gui.sprite % 4), 0); } if (e.position.x < 0) { e.velocityX = 5; } } }); renderer.render(scene, camera); renderer.autoClear = false; renderer.render(sceneOrtho, cameraOrtho); } //窗口变动触发的函数 function onWindowResize() { camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; camera.updateProjectionMatrix(); cameraOrtho.right = window.innerWidth; cameraOrtho.top = window.innerHeight; cameraOrtho.updateProjectionMatrix(); render(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); } function animate() { render(); //更新性能插件 stats.update(); requestAnimationFrame(animate); } function draw() { initRender(); initScene(); initCamera(); initLight(); initModel(); initStats(); initGui(); animate(); window.onresize = onWindowResize; } </script> </html>