AssetBundle是什么
AssetBundle是Unity引擎提供的一种资源管理技术,可以用来动态的加载卸载资源,减少运行时内存压力,所以也是一种热更新技术。它是一种特定的压缩包,它可以包含模型,材质,预设包,音频,甚至整个场景。
构建AssetBundle
创建一个名为Editor的文件夹,新建一个C#脚本BuildAssetBundle
using UnityEngine; using UnityEditor; using System.IO; public class BuildAssetBundle { [MenuItem("AssetBundleTools/BuildAllAssetBundles")] public static void buildAllAssetBundle() { string outPath = string.Empty; outPath = Application.streamingAssetsPath; if(!Directory.Exists(outPath)) { Directory.CreateDirectory(outPath); } BuildPipeline.BuildAssetBundles(outPath, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64); } }
该脚本会创建一个名为“AssetBundleTools”的菜单项,点击里面的“BuildAllAssetBundles”会执行这段代码。
这里会自动创建一个StreamingAssets文件夹,这是我们要打包的输出路径,StreamingAssets是一个特殊文件夹,放在这里的资源在打包成apk或ipa是不会被压缩的,当然你也可以打包进AssetBundles文件夹。
AssetBundle的压缩方式:
在这之前先说一下LZMA和LZ4这两种压缩方式:
LZMA压缩方式会让文件大小尽可能的小,但是在使用之前需要对整个包解压缩,解压缩的过程可能会导致稍长的加载时间。
LZ4压缩方式会比LZMA压缩的文件大,但是在使用时不需要对整个包进行解压,它是基于“块”的压缩算法,可对单个块解压,速度会更快。
BuildPipeline.BuildAssetBundles这个是打包资源的关键方法,里面有3个参数:
- 第一个是打包的输出路径
- 第二个BuildAssetBundleOptions是打包的设置参数,有3种方式
BuildAssetBundleOptions.None:使用LZMA格式压缩。在使用这种包时会先解压缩,然后使用LZ4格式在磁盘上重新压缩。一般适用于需要从网络上下载的小文件。
BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle:不压缩,缺点是文件大,但是加载快。
BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression:使用LZ4方式压缩。
- 第三个参数是目标平台,这里使用Windows64
在unity里标记需要打包的资源
在运行脚本时会将所有标记了AssetBundle名称的资源打包进目标文件夹中。
打包完成后在目标文件夹里会生成的文件,这里我只打包了一个perfab,会生成这4个文件<喎?http://www.weiyer.com/Search.asp?KeyWord=/kf/ware/vc/" target="_blank" class="keylink">vcD4NCjxwPjxpbWcgYWx0PQ=="这里写图片描述" src="/uploadfile/Collfiles/20180531/20180531091624132.png" title="\" />
输出到这个目标文件夹的所有资源都会有一个与之名称想对应的.manifest文件,包括这个目标文件夹本身,所以会有StreamingAssets和StreamingAssets.manifest这两个文件。perfab1就是上面我们自己标记的打包资源,同样也对应了一个perfab1.manifest文件。
现在资源有了,我们需要动态加载它。
加载AssetBundle
Unity中提供了4中方式来加载AssetBundle:
1. AssetBundle.LoadFromMemoryAsync
从内存异步加载AssetBundle
public class Example : MonoBehaviour { IEnumerator LoadFromMemoryAsync(string path) { AssetBundleCreateRequest createRequest = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(File.ReadAllBytes(path)); yield return createRequest; AssetBundle bundle = createRequest.assetBundle; var prefab = bundle.LoadAsset("MyObject"); Instantiate(prefab); } }
2.AssetBundle.LoadFromFile
从本地加载,速度最快。
如果是未压缩或者LZ4压缩的,从本地直接读取。
如果是LZMA压缩的,先解压缩包,然后加载到内存中。
public class LoadFromFileExample extends MonoBehaviour { function Start() { var myLoadedAssetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "myassetBundle")); if (myLoadedAssetBundle == null) { Debug.Log("Failed to load AssetBundle!"); return; } var prefab = myLoadedAssetBundle.LoadAsset.("MyObject"); Instantiate(prefab); } }
3.WWW.LoadfromCacheOrDownload
从本地或远程服务器加载,Unity官方文档里已经标记为即将被弃用,建议使用UnityWebRequest
4.UnityWebRequest的DownloadHandlerAssetBundle(Unity 5.3 or newer)
IEnumerator InstantiateObject() { string uri = "file:///" + Application.dataPath + "/AssetBundles/" + assetBundleName; UnityWebRequest request = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(uri); yield return request.SendWebRequest(); AssetBundle bundle = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request); GameObject cube = bundle.LoadAsset("Cube"); GameObject sprite = bundle.LoadAsset ("Sprite"); Instantiate(cube); Instantiate(sprite); }
资源卸载
AssetBundle.Unload(true)
只释放AssetBundle压缩包本身
AssetBundle.Unload(false)
释放压缩包以及从压缩包里加载(LoadAsset)出来的资源
Resources.UnloadUnusedAssets()
释放没有引用的资源
Resources.UnloadAsset(obj)
释放指定资源
AssetBundle依赖关系
在Unity5之后的版本只自动处理依赖关系,打包时会把依赖关系存储在manifest清单文件里,我们也可以通过加载manifest来动态获取依赖关系。
加载方式跟加载AssetBundle包一样:
AssetBundle assetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(manifestFilePath); AssetBundleManifest manifest = assetBundle.LoadAsset("AssetBundleManifest"); string[] dependencies = manifest.GetAllDependencies("assetBundle"); foreach(string dependency in dependencies) { AssetBundle.LoadFromFile(Path.Combine(assetBundlePath, dependency)); }
可以直接通过GetAllDependencies方法获取到一个名为“assetBundle”的包的所有依赖项,然后加载它的依赖项。