核心提示:48WebGL绘制圆形的点,为了绘制一个圆点,我们需要将原先的方点削成圆形的。在以前的时候说过,顶点着色器和片元着色器之间发生了光栅化过程,一个顶点被光栅化为了多个片元,每一个片元都会经过片元着色器的...
48WebGL绘制圆形的点,为了绘制一个圆点,我们需要将原先的方点“削”成圆形的。在以前的时候说过,顶点着色器和片元着色器之间发生了光栅化过程,一个顶点被光栅化为了多个片元,每一个片元都会经过片元着色器的处理。如果直接进行绘制,画出的就是方形的点;而如果在片元着色器中稍微作改动,只绘制圆圈以内的片元,这样就可以绘制出圆形的点了。
为了将矩形削成圆形,需要知道每个片元在光栅化过程中的坐标。在之前的示例程序中,在片元着色器中通过内置变量gl_FragCoord来访问片元的坐标。实际上,片元着色器还提供了另一个内置变量gl_PointCoord,如图,这个变量可以帮助我们绘制圆形的点。
gl_PointCoord变量表示当前片元所属的点内的坐标,坐标值得区间是从0.0到1.0,如下图,为了将矩形削成圆形,需要将与点的中心(0.5,0.5)距离超过0.5的,也就是将圆圈外的片元剔除掉。在片元着色器中,我们可以使用discard语句来放弃当前片元。
示例:绘制圆点的逻辑发生在片元着色器中,它根据当前片元和点的中心的距离决定是否舍弃当前片元。gl_PointCoord变量保存了片元在点内的坐标,而点的中心坐标是(0.5,0.5),所以片元着色器:
(1)计算片元距离所属点的中心距离
(2)如果距离小于0.5,则绘制该片元,否则舍弃它。
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, minimum-scale=1.0"> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge"> <title>Title</title> <style> body { margin: 0; } #canvas { margin: 0; display: block; } </style> </head> <body onload="main()"> <canvas id="canvas" height="800" width="1200"></canvas> </body> <script src="webgl/webgl-utils.js"></script> <script src="webgl/webgl-debug.js"></script> <script src="webgl/cuon-utils.js"></script> <script src="webgl/cuon-matrix.js"></script> <script> //设置WebGL全屏显示 var canvas = document.getElementById("canvas"); canvas.width = window.innerWidth; canvas.height = window.innerHeight; //顶点着色器 var vertexShaderSource = "" + "attribute vec4 a_Position;\n" + "void main(){\n" + " gl_Position = a_Position;\n" + " gl_PointSize = 300.0;\n" + "}\n"; //片元着色器 var fragmentShaderSource = "" + "#ifdef GL_ES\n" + "precision mediump float;\n" + "#endif\n" + "void main(){\n" +//d为当前处理的片元和中心点的距离 " float d = distance(gl_PointCoord, vec2(0.5,0.5));\n" + " if(d < 0.5){\n" + //判断距离,如果小于0.5就绘制 " gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);\n" + " }else{ discard;}\n" + "}\n"; function main() { //获取WebGL对象 var gl = getWebGLContext(canvas); //初始化着色器 initShaders(gl, vertexShaderSource, fragmentShaderSource); //将数据存入缓冲区 var n = initVertexBuffers(gl); if (n < 0) { console.log("数据存入缓冲区失败"); return; } //设置背景色 gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); //清空背景 gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, n); } //设置顶点数据和将数据存入缓冲区 function initVertexBuffers(gl) { var vertices = new Float32Array([ 0.0,0.5, -0.5,-0.5, 0.5,-0.5 ]); var n = 3; var vertexBuffer = gl.createBuffer(); if(!vertexBuffer){ console.log("无法创建缓冲区"); return -1; } gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer); gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW); var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, "a_Position"); if(a_Position < 0){ console.log("无法获取到顶点变量的存储位置"); return -1; } gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null); gl.enableVertexAttribArray(a_Position); return n; } </script> </html>